北京动漫游戏产业协会

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第五届中国北京文博会动漫游戏产业发展国际论坛

 


来源: 时间:2010-11-15 9:59:06 点击:3194

 

主持人:北京文化创意产业促进中心

副主任 吴锡俊

中共北京市石景山区委

副书记、区长 周茂非致辞

文博会组委会副秘书长、

中共北京市宣传部副部长 张淼致辞

吴锡俊:各位领导,各位来宾 ,女士们,先生们,大家上午好!很荣幸主持今天的动漫游戏国际论坛,第五届中国北京文化创意博览会将展开,我们在今天在这个地方,举办第五届中国北京文化创意产业博览会动漫游戏产业发展国际论坛,借此机会,我代表论坛组委会向与会的各位领导、来宾表示热烈的欢迎!本届论坛由文博会组委会办公室,北京市文化创意产业促进中心,北京石景山区政府主办,邀请了国内动漫产业的领军人物,以及主管动漫游戏的政府官员及各界人士,搭建一个高规格的合作平台,就创意、品牌、营销的主题建言献策。
下面请允许我介绍出席今天论坛的领导和来宾:
国家广电总局管理司司长金德龙先生,文化产业司机一副司长高政先生,文博会组委会副秘书长北京市委宣传部副部长张淼先生;市新闻出版局副局长(杨辰宁)先生,石景山区长周茂非先生;石景山区宣传部长(王伟光)先生,国际多媒体协会联盟副主席兼首席执行官李平先生,国际计算机图形图象大会洛杉矶分会创始人丹尼尔.格莱瓦尔先生,美国前可视化协会专家康妮.苏女士,中国美术学院传媒动画学院院长吴小华先生;开心网总裁程炳皓先生,盛大网络资深副总裁瞿海滨先生,光宇在线副总裁宋洋先生,参加今天论坛的还有国内外150多所高等院校的动漫学院的院长、首都动漫领域的专家、企业代表和各委办局主管文化创意产业相关负责人,行业代表和新闻媒体的朋友,对他们的到来让我们用热烈的掌声表示欢迎!
本次论坛共分三个环节,第一个环节是开幕式,第二个环节是主题演讲,第三个环节是下午的圆桌论坛。我们为了推动项目和资本的对接,我们今天特地邀请到和我们有战略合作关系的四家TV银行,就在我们的外面,通过他们也就是中国工商银行北京市分行,中国农业银行北京市分行,交通银行北京市分行和北京银行,四家银行今天到了我们的现场,与广大的游戏动漫产业对接,提供融资对接的活动。。下面我们首先进行第一个环节,有请中共北京市石景山区副书记、区长周茂非致辞,有请!
周茂非:尊敬的金司长、高司长、江主任以及张淼部长,各位领导,各位来宾大家上午好!在党的十七届五中全会刚刚闭幕不久,第五届文博会游戏动漫产业国际发展论坛今天在这里隆重举行了。首先我代表石景山区委、区政府对本次论坛的举办表示热烈的祝贺,对长期以来关心支持石景山区发展的社会各界朋友表示衷心的感谢!党的十七届五中全会明确指出十二五期间,要把文化产业作为支柱性产业来发展,我想我们今天举办的这个论坛就是贯彻落实党的十七届五中全会的具体体现。大家都知道文化创意产业发展在近几年应该是蓬勃向上,刚才金司长还在讲,实际上这几年网游动漫发展的速度是在呈十倍以上的速度在发展。那么石景山区也一样,我们随着首钢今年年底的搬迁调整,在今年12月20号到30号之间,首钢涉钢部分将全部停产,近几年我们在文化创意产业发展也做了很大的努力,经过几年的努力形成了聚集效应,初步统计我们全区已经有2700多家文化创意产业的企业,其中网游动漫和数字媒体的企业就达到了700多家。那么2009年我们区的文化创意产业在GDP中的比重已经超过了10%,我想在未来几年这个发展空间还会相当巨大。

  那么石景山区发展文化创意产业,特别是发展网游动漫产业有着非常好的基础,一个是区位优势,大家到石景山区过去感觉比较远,现在不远了,在城市核心的地方你可能二十分钟只能走一公里,但是在城市的中心稍微偏一点的北京石景山在城市西部,交通还是非常便利的。再一个我们这几条路,包括西四环、西五环交通网络非常发达,我想实际上空间的距离就被这种交通网络的发达实际上就消化掉了。

  第二个就是我们的环境优势,石景山区大家知道过去是传统的重工业区,过去我们有首钢、精能、石景山热电,是华北地区最著名的重工业区,随着首钢在近几年将退出石景山区,石景山区在向文化娱乐区在转变,这个文化娱乐区的建设我们规划了三步走的战略。在产业规划当中,我们规划了文化创意、休闲娱乐、商务金融、高新技术、旅游会展五大产业,特别是文化创意产业作为石景山区未来以及今后一段时间将作为第一产业来扶持发展的。

  另外就是首钢搬迁之后,石景山区的环境发生改变,八宝山的火化也将搬迁,那么它带来的是什么?是北京西部的环境越来越美,2008年首钢压了一半的产能,石景山区的好天气天数多了25天,今年大家会看到这个数字还会有惊人的表现。另外我们石景山区的绿化率达到84.3%,因此我们获得了中国十佳绿色城市的美名。还有就是永定河的治理,大家都已经看到了,这是一个天然的三水融合一个好的环境,在这种环境下依山傍水,大家在这儿生活,在这儿发展,发展文化创意产业可能心情都是不一样的。

  第三个就是我们的政策支持,石景山区有一个中关村园的创业园,在这个基础上,我们的园区与06、07、08、09四年出台了促进文化创意产业的政策,还有就是对政府的服务,我曾经提过,在公共场合,我提了两个观点,第一个就是不想发财的企业,那您就别到石景山来,你来了我们就扶持你要赚钱,要发财。第二个来石景山区发展的企业,我们都会把你们当成亲人,当朋友,亲人和朋友要办的事情就是我政府要办的事情。所以在我们委办局我们设立了CRD的绿卡,给企业发绿卡,只要持这张绿卡到委办局办事,因为绿卡上面有我的签名,所以办起来会方便。另外我们石景山区经过努力和发展,在文化创意产业,特别是网游动漫已经形成了聚集效应。全国网游动漫公司前十名基本都已经落户到了石景山区,充分证明了这些企业家对石景山区文化创意产业前景看好。

  前一段市发改委听取了石景山对文化创意产业的汇报,郭金龙市长曾经提出首钢搬迁出来的空间一定要合理规划,要统筹规划,统筹建设,他亲自担任首钢搬迁区域建设规划领导小组的组长。目前大家都已经看到了,从我们的古城一直向西穿过首钢主场区一直到门头沟区,新的6.4长安街的延长线将在明年三月份正式动工,在长安街两侧将整理出大量的土地资源,特别是首钢的主场区8.56平方公里,相当于比两个CBD还大,这个发展空间是非常巨大的。所以郭金龙市长在两会期间,在我们石景山区参加会议的时候曾经谈过,像首钢这么一个大型的企业搬迁调整,目前只有在北京,因此一个企业的搬迁,国务院专门为这个企业的搬迁成立领导小组,北京市投入了巨大的资金,最主要是美化北京的环境。所以郭市长提出要把这个区域建成转变经济发展的文化区,生态文明的重点区,把它打造成创意发展新区。

  另外郭市长直接提出要跳出房地产,超越CBD,我想超越CBD的提出,展示了领导对北京市西部发展的高度重视,不仅是建筑规模,包括产业重塑方方面面是全面的超越。所以未来在石景山,大家会看到在未来五到十年,将会树立起北京一座座真正标志性的建筑。我曾经在媒体上谈过这个观点,将来不管是鸟腿还是鸟蛋都会成为过去时,看未来还要看石景山区。我讲了这么多,大家说这个区长在王婆卖瓜,自卖自夸,我希望企业家们来我们石景山来看一看,包括铂尔曼几年前还是一个村子,我们用了几年的时间就建了万达广场,我们苹果园地区也一样,每天卖出地铁票就15万张。开个玩笑,说丽江是中国发生艳遇排名的第一,大家到网上查一查,我们苹果园排名第八,不可以想象,为什么?因为那里人流太多了。我说这些的意思,希望各位朋友到石景山来发展,我们政府将给大家提供最好的服务。如果我们哪个政府部门服务不到位的话,我曾经把手机公布给了石景山区的企业家们,这不是作秀。有什么事情给我发短信,打电话,我都会及时解决,我在这里再公布一下我的电话:13801001688,谢谢大家,最后祝文博会的论坛取得圆满成功,谢谢大家!

吴锡俊:感谢周区长热情洋溢的致辞,下面有请中共北京市委宣传部副部长张淼致辞,有请!
张淼:尊敬的金司长、高司长、朱秘书长、江行长,尊敬的各位领导,女士们、先生们大家上午好!今天我们在这里举办第五届中国北京国际文化创意产业博览会,动漫游戏产业发展国际论坛,我代表市委宣传部对本次论坛的胜利召开表示热烈的祝贺,对中央部委表示衷心的感谢!各位朋友,2005年底,北京市作出大力发展文化创意产业的重大决策,将文化创意产业纳入首都发展总体布局,经过五年的快速发展,全市文化创意产业的总体规模不断攀升,区域布局日趋合理,内部结构持续优化,已经成为首都经济的重要支柱。09年文化创意产业实现增加值1497.7亿元,占全市GDP的12.6%,提前实现了北京市十一五实现文化创意产业提出的占GDP12%的目标,动漫游戏产业是我市文化创意产业的重要组成部分,也是国家文化产业振兴规划中确定的发展重点,大力推动动漫游戏产业发展,对于弘扬民族优秀文化,推动文化走出去,增进与世界各国的交流,都具有十分重要的意义。北京市在文化资源的积淀,资本市场的条件,对外文化交往等方面具有得天独厚的优势,为充分利用优势资源,加快文化创意产业发展,北京先后出台了支持网络游戏产业和动漫游戏城的专项政策,建设一批与动漫游戏产业相关的集聚区,积极营造良好的产业发展环境,加速产业的优质资源,北京市动漫游戏城的发展也得到了国家的大力支持。09年6月石景山、海淀和通州三个文化创意产业集聚区获得国家动漫产业基地的称号,09年10月,北京市和文化部共建的中国动漫游戏城正式落户石景山,将成为生产、交易于一体,产业链完整的高水平产业园区。目前北京市动漫游戏产业呈现快速发展的态势,据统计资料显示,09年网络游戏重点单位利润增加56.9,北京动漫游戏的快速发展,为市场主体创造了新的价值增加空间,为学术研究提出了新的课题,也为政府服务提出了新的挑战。

  今天我们在这里举办的第五届北京文博会动漫游戏产业发展国际论坛,是社会各界交流思想,传递信息,分享经验,探讨问题,促进合作的重要平台。我衷心的希望各位嘉宾就创意、品牌、营销畅所欲言,共同把论坛办成增进了解,推动发展的高水平论坛。最后预祝本届论坛取得圆满的成功,谢谢大家!

吴锡俊:感谢张部长的致辞,通过张部长的致辞,使我们对北京市的动漫游戏产业有一个了解。接下来进入第二个环节,首先有请国家广电总局宣传管理司司长金德龙先生就关于我国影视动画产业发展的基本情况做一个发言,有请!

主题演讲 (创意、品牌、营销)

主持人:北京文化创意产业促进中心

副主任 吴锡俊

主题:关于我国影视动画产业发展

金德龙 广电总局管理司司长

主题:动漫产业发展的机遇和挑战

高政 文化部文化产业司副司长

关于促进首都动漫产业发展的问题

熊澄宇 清华大学文化研究中心主任

社交游戏的创意与营销

程炳皓 开心网总裁

动漫原创人才的教育培训

康妮·苏 美国前可视化协会专家

国际CG产业的发展前沿和策略

丹尼·尔格莱瓦尔

国际动漫游戏产业发展的趋势与机遇

李平 国家多媒体协会首席执行官

迎接无限游戏产业的春天

瞿海滨 盛大网络资深副总裁

动漫游戏产业的相互融合

宋扬 光宇在线副总裁

探索中国网游产业发展的创新之路

尚进 北京麒麟网信息科技

网络游戏发展的继承和创新

王峰 蓝港在线董事长

   

动漫衍生产品的开发策略

吴小华 中国美术学院传媒动画院长

发展中国动漫产业的建议

北京电影学院党委副书记 孙立军

      金德龙:各位领导,各位来宾,大家上午好!很高兴有机会参加第五届北京文博会动漫游戏产业发展论坛。近年来,我国动漫游戏产业突飞猛进,成为我国文化产业和经济增长的一个亮点。胡锦涛总书记指出,要深化文化体制改革,加快文化产业发展,相信我国动漫游戏产业发展空间将会越来越大,在文化舞台和经济舞台上发挥更加重要的作用。 按照主办方的要求,下面我简单地介绍一下近年来我国影视动漫发展的有关的一些情况。在党中央和国务院的高度重视下,国家广电总局从2004年推出了关于促进影视动漫发展的若干意见,其意见一共24条,24条的意见概括起来讲,就是坚持了一个中心,两个着力点。所谓坚持一个中心就是坚持以发展国产原创为中心,两个着力点,第一个着力点,通过构建播音体系,扩大播音需求,构建动漫市场,培育市场主体,促进交易活动,从而形成完整的生产、交换、流通产业链。第二个着力点,我们的市场构建以后,我们的需求扩大以后,我们的市场和需求由我国国产原创的动漫产业在其中发挥主要的作用。短短六年多时间,中国的动漫发生了急剧的变化,概括有十个方面的内容: 第一国产动画的生产数量持续增长。从1993年到2003年期间,中国动画总产量平均产量不到2400分钟,04年国家推出有关政策以后,04年的国产动画产量达到1800分钟,05年国产动画的产量达到42500分钟,06年国产动画的产量达到82300分钟,07年国产动画的产量达到131042分钟,08年国产动画的产量达到131000多分钟,到09年国产动画的产量突破17万分钟,达到171816分钟,短短的六年时间,国产动画的产量增长40倍。今年一至十月,我国动画产量已经达到11万分钟,比去年同期增长两万分钟,进一步丰富了我国各级频道的节目源,一定程度上满足了青少年的收视需求,也为动画企业树立动画品牌,完成资金、人才、知识、技术的积累,提供了坚实技术。从现在大家可以看到,我们的电视荧屏已经根本改变了由国外的动画占据我国动画的局面,也根本改变了境外的衍生产品占据我国衍生产品市场这样一种局面。 第二国产动画的艺术质量不断提高。国产动画创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高,一些优秀的国产动画片受到观众的欢迎。09年总局向各级电视台推荐52部优秀动画片,美猴王、小牛向前冲,郑和下西洋等中国特色,中国题材的优秀作品相继出现,构思精巧,制作精良的原创动画片走入观众的视野,受到大家的欢迎。09年第11届精神文明五个一工程,首次有动画片奖项,这是对动画片发展的鼓励。2001年以来,广电总局又向电视播出机构,推荐播出51部优秀国产片,其中包括《孔子》等中国故事,弘扬中国精神的优秀作品,还包括《喜羊羊与灰太狼》等优秀作品。 第三动画电影取得新的突破。09年申报备案的国产动画电影116部,批准备案的86部,全年获得供应许可的国产动画电影27部,较08年增长68%,快乐背包,淘气包马小跳获得第13届中国华表奖。动画电影的成功,不仅为制片方带来优厚的收益,也增强了动画企业的信心。 第四国产动画播出数量逐年上升,收视份额不断增长。全国33家少儿频道和五家动画频道,已经成为推动动画健康发展的重要平台,中央电视台每天播出动画片约12个小时,五家动画频道平均每年播出动画片都超过12个小时,全国共有300多家电视台具有固定时间播出动画片,现在还有一大批省级电视台开始播放国产动画片。比如浙江电视台09年以来,率先在假日剧场播出动画片,受到观众的普遍好评,浙江卫视成功播出动画片,引起各省级卫视频道的关注。动画频道、少儿频道收视份额逐步上升,中央电视台少儿频道平均收视份额稳居中央电视台第五位,有时竟达到中央电视台所有频道的前两位,上海旋动卡通频道收视份额也在不断提高。 第五我国动画播映实力不断加强。动画频道积累了运营经验,并获得了良好的市场回报。一批少儿频道也实现扭亏为盈,上海哈哈少儿频道09年收入达到8154亿元,江苏少儿频道达到6000多万元,浙江少儿频道达到4000多万元,中央电视台少儿频道2010年广告招标达到7.18亿元。 第六国产动画产业基地的政策不断完善。基地动画生产呈现出蓬勃的活力,广电总局批准成立的国家动画产业基地,积极落实推动我国动画产业的战略,取得显著成绩。09年度国家动画产业基地自主完成动画片200多部,约占全国总产量的77%,比08年增长30%。 第七国产动画产业运营能力增强,产业效益凸现。美猴王、三国演义、郑和下西洋等国产动画片在电视台播放以后,受到了良好的效果。图书、音像、玩具、文具、服饰等衍生产品市场,出现了大量的国产动画品牌,彻底改变了五年前境外动画片占据我国动画片播映市场和衍生产品市场的局面。 广东奥菲动漫有限公司初步建立了内容设计、产品创作、形象授权、媒体传播、市场营销的产业链,通过动漫加玩具这样一种独特的营销模式,实现了快速的稳步增长。09年9月,被称为动漫第一股的奥菲动漫在深圳交易所正式挂牌交易。

  第八国产动画受到海外机构的青睐。海外机构越来越重视和熟悉中国动画市场,09年又有一批优秀的动画片走向国际,累计出口创汇2000多亿美元,深圳华强数字动漫有限公司将在南非约翰内斯堡投资建立动漫主题公园欢乐世界,项目总投资达到2.5亿美元,09年我国动画片出口79部,1490小时,总金额达到3056亿美元,比08年增长150%,首次超过了其他类型的影视节目。在影视节目中所占的比重最大。

  第九影视动漫交易日趋繁多。每个动画频道平均年购买动画片超过四万分钟,每个少儿频道购买国产动画片超过三万分钟,比如第六届中国动漫节为期六天的展会中,组织了论坛、活动、游戏等内容,360多家海内外企业参加,局统计一共有116万人参加了活动,签约项目200个,涉及金额83亿人民币,现场交易23亿人民币,总金额达到100多亿人民币,全国80%以上的少儿频道,各大城市的主要院线以及12家境外采购商采购,供给132754分钟,相当于09年全国动画片产量的77.3%。而达成采购意向的动画片中,境外采购的数量达到40.7%,项目合作洽谈会共收集项目243个,累计签约金额70亿,比去年增长91%。

  第十政府服务管理体系不断完善,动漫扶持力度不断增强。目前地区党委和政府大力支持动画产业的发展,纷纷把动漫产业作为本地经济新的增长点,许多地区对国产动画创作出台扶持政策。我国动漫产业的区域格局已经初步形成,广电行政部门和制作机构不断提升动漫产业的播出水平,研究水平和管理水平。比如最近北京市出台了关于支持影视动漫产业发展的实施办法,每年用一亿元扶持动漫产业的发展。杭州滨江一个区的扶持资金增加到9000万元,天津市、黑龙江加强了动漫产业的领导,动漫产业成效显著。最近总局又将根据财政部的支持,来扶持我们的优秀动画节目和优秀动画人才。

  广电总局将继续以科学发展观为主导,坚定不移地走产业化发展道路,推动我国动漫产业又快又好发展,祝动漫游戏产业发展国际论坛圆满成功,让我们一起努力建设中国动漫产业更加美好的明天!谢谢大家!

       吴锡俊:刚才金司长围绕一个中心,两个着力点进行阐述,使我们对影视动漫有一个全面的把握,由此我们也看到了北京的差距,同时我们北京在促进动漫游戏产业发展所做的工作,以及在座的到来,我们也看到了信心。接下来有请文化部文化产业司高政副司长就动漫产业发展的机遇与挑战做演讲,有请!
      高政:尊敬的各位领导,各位专家,各位朋友,今天谈不上主题演讲,因为我想今天能够出席我们这个论坛的都是关心我们动漫游戏产业发展的各位同仁,在这里我向大家介绍一下自己对我国动漫产业发展目前面临的机遇谈点看法。大家都知道十七届五中全会已经明确提出,要推动动漫产业成为我国的支柱产业,这是一个明确的信号,国家要大力推动文化创意产业的发展。国家在作出这个信号的时候,我想也不是一个空洞的号召,我向大家汇报,不久前文化部还有人民银行等九个部门,我们联合下发了一个金融支持文化产业振兴指导意见,这个大家在网上都可以查到,有兴趣可以了解。就是政府在支持文化产业发展这块,还是有实招的。

  那么在国家大力发展文化产业的大背景之下,我们动漫产业作为文化产业当中的一个非常有活力的部分,也是得到了国家的高度重视。刚才我的前辈也是我的好领导,金司长已经介绍了,我们从04年以来,国家一直在高度重视动漫产业的发展。06年的时候,文化部还有联合我们广电总局等几个部委一块下发了支持推动动漫产业发展的指导意见。

  那么作为文化部来讲,我希望大家能关注几个点,在网上也可以查到,一个是我们开展了国家动漫产业的认定,这是一个方面。再有我们开展了国家重点的动漫产品,为什么要做这项工作呢?文化部联合财政部和税务总局为我们认定的企业,提供财政和税收上的一些优惠。昨天还在和财政部还有税务总局的同志一块在讨论,怎么在财政、税收上进一步扩大我们对动漫产业的支持力度。所以我希望大家能够有兴趣的话,可以到网上去关注,一个是动漫认定,一个是重点动漫产品。这是一方面。

  再有文化部这几年也开展了叫原创动漫的扶持计划,刚才金司长也说了,我们要扶持我们国家原创的优秀动漫产品。目前如果说我们下一步的工作,可能有四个方面:

  一个是我们要推动大动漫产业的发展。所谓大动漫产业,大家都知道一个动漫产业它的链条很长,从漫画到电影到电视动画,到新媒体,特别是手机和网络,还有我们的动漫演出,下面就是相关的衍生产品,这是一个很长的产业链。这是一个大动漫的概念,另外就是动漫的技术和相关产业的融合,比如说奥运会上,我们北京市水晶石公司做的画轴,这是我们动漫技术在相关领域的应用。如果大家看了世博会,那各个展馆就是动漫技术的展演。文化部作为动漫产业的负责部门来讲,我们要推动大动漫产业的发展,这是一个方面。

  再有我们在国家财政的支持下,我们要联合我们金司长广电总局这边,还有出版总署,我们几家要打造国家动漫的精品。刚才我们金司长已经讲了,目前我们的产量在成倍的增长,在成倍增长的产量当中,我们再去扶持一些精品。

  还有一个是我们文化部重点推的,就是新媒体动漫。我们联合我们的团中央还有湖南省政府,已经开展了几届的手机动漫大赛,这个是在湖南。如果大家有兴趣也可以关注一下,有一个关键词是湖南的拓维信息,这家公司原来是为移动提供软件服务的,后来和动漫结合以后很快就上市。不久以前温总理还去考察了拓维这家公司,在新媒体动漫这块我们要大力支持。

  再有一点是动漫产品的知识产权保护,要给予高度重视。一方面我们得到了国家财政的支持,另外我们也要对重点的动漫产品给予重点的保护。

  我讲这些,就是给大家透露一个信息,国家在各个方面,对动漫产业应该是高度重视的。所以我这里得出一个结论,如果我是手里有一些资金的话,我可能也愿意投到动漫产业这个领域。我感觉动漫产业应该和我们国家的文化产业形势一样,面临着很难得的发展机遇。我的汇报就到这里,谢谢大家!

       吴锡俊:刚才高司长围绕文化部在支持动漫游戏发展当中的大动漫是个大的动作,让我们值得期待。接下来有请清华大学文化产业研究中心主任熊澄宇先生为我们做关于促进首都动漫产业发展的若干问题的主题演讲。
       熊澄宇:很高兴在咱们北京这样一个很专业的平台上来讨论很专业的问题,可是我因为不是太专业,我自己是搞宏观的,所以我就想找一个切入点谈若干问题,或者叫若干思考。我想从三个角度来做一个交流:

  关于促进首都动漫游戏发展,第一是理论问题,第二是战略问题,第三是应用问题。在座有很多是我比较熟悉的领导和专家,那么大家知道我这个人说话比较直截了当,所以说得不对的地方请多多批评。

  首先我想讨论一下概念名称的问题,去年我们这个会叫做“动漫产业发展论坛”,今年叫动漫游戏发展论坛,多了两个字。但是我想动漫和游戏这两个词它带来的内容应该远远大于我们目前的理解。首先我说了关于动漫,我们现在谈动漫比较多地把它限定在动漫的电视、电影或者通过这样一个频道播放的东西,实际上动漫它早期的发展,因为是从单张的卡通和漫画然后再发展过来的。所以这里面有一个什么问题呢?就是动漫最开始出现的时候,它实际上反映的这种内容是对现实生活当中很多事情、现象、行为的一种放大、变形。而这种放大、变形的作用,既包含着赞扬,也包含着批评。它不仅仅是我们今天看到的这些东西,所以我想关于动漫这样一个概念和它的本源,我想做一点梳理和思考。

  第二个关于游戏,实际上我们这个游戏现在谈的是网游,但是网游的发展是从现下的游戏发展过来的。而现下游戏在人们生活当中起的作用是什么?更多是一种娱乐和休闲,应该是我们人在生长发展过程中一个很重要的组成部分。我曾经在早期在游戏论坛上说过这样一个观点,我说没有游戏的童年是不完整的童年,没有游戏的人生是不完整的人生。游戏实际上它所承载的意义,跟我们今天看到的也不完全一样,它实际上更多的是一种娱乐和休闲的作用。所以我想从这样一个角度来思考,我们现在动漫和网游所出现的一些问题,比如说我们现在动漫的题材大多数限定在童话、神话和科幻,那么这种题材实际上在一定程度上就限制了我们这样一种文化形态的市场空间。也就是说它本来是社会大众的一种文化样式,现在把它缩小到少年儿童的一种文化形态,童话、神话和科幻实际上少年、儿童这个时代所非常重要的一种教育、娱乐形式,但是对成人来说未必是如此。

  那么从游戏来说,我也觉得本来是一种娱乐休闲这样一种生活方式,一种行为,但是今天它变成了我们很多人要在游戏里面去完成我在现实生活中没有完成的梦想。比如说成为一个英雄,去打打杀杀,打怪物也好,组织队伍也好,或者救美人也好,或者在你的游戏空间里面去成为一个富翁,然后获得大量的金钱,或者建造一个帝国。我觉得这样一种游戏的内容以及它的诉求,已经偏离了游戏本来这样一种形式,从这个角度来思考,我们今天发展动漫和游戏,是不是可以换一种角度。

  我想谈第二个问题,就是战略,最近中央领导谈了很多,刚才区长也说了这个意见,几位领导也说到,我们现在谈文化跟以前谈文化有很大的不一样。最近我陪中央领导出访去了台湾又去了越南,跟领导交流的过程当中,我感觉到现在关于文化的思维在高层、决策层有了很大的深化。比如以前我们谈文化是宣传文化,这个文化是放在宣传这个概念下的,它的文化所承载的作用前面有个限定词是宣传。但是今天我们谈文化,我不知道大家关注了没有,《求实》杂志转载了一篇文章叫做《文化自觉,文化自信、文化自强》两万字,署名是云山,实际就是掌握宣传话语权的领导,在里面他谈了一个很重要的问题,文化已经不仅仅是宣传文化的文化,这个文化叫做文化立党,文化立国,所以我们要从这个角度来思考今天的文化对社会的意义。在7月23号22次中央政治局学习会议上,总书记说了几个观点,有两个主要观点是得到了媒体的阐释,一个就是文化现在已经在思考它作为战略新兴产业,第二是作为支柱产业。战略新兴产业是在国民经济发展过程当中,它发展迅速,并且它能够占据重要位置,对国家社会产生重大影响的,类似于能源、信息、生物这样的产业。那么文化要放在这样一个平台上加以思考,什么叫支柱产业?支柱产业既有定性又有定量,所谓定性是工业总产值的8%以上,要对行业有引领效应,在市场份额中占到相当的位置。如果把文化放在这样一个层面上来思考,我们来思考我们今天讨论的动漫和游戏,恐怕这种思考点就要略做变化。

  我在想我们现在的网游规模,据有关部门统计,2010年的市场规模大概是300亿,加上相关的带动行业大概是1000个亿。那么我们的动漫这一块,因为我手上没有整体的统计数据,但是我看了一些相关的衍生产品和相关部门的数据,大概达到两三千亿规模,即使是这样的规模,我们跟国民经济的总产值规模还是很少的,我们已经是上万亿的国民经济总规模。那么文化产业里面这两个重要的行业,在国家统计局04年的分类里,动漫没有作为专业的行业提出来,游戏也没有,但是在国家十一五规划和文化产业振兴规划里面,动漫和游戏作为数字媒体,已经是重点发展行业。那么这样一个重点的领域,怎么成为支柱产业?怎么对国民经济起到影响?我觉得这是一个非常值得关注的问题。

  我记得03年我给中央政治局讲课的时候,有一个讨论,我说动漫游戏发展比例很大,中央领导问大概多大规模?那时候我还不太明白,我估计大概30个亿左右。当时分管的中央领导告诉我们,他说这30个亿的规模占整个国家总产值当中几乎可以忽略不计,当时我的心里咯噔一下,30个亿多大,但实际放在国家整个盘子里还是很小。如果要把这个产业真正推动为国家的支柱产业,它确确实实要做很多的工作。我们说到首都,大家都知道首都是全国创意产业走的比较好的城市,应该是领头的。目前首都的发展规模,在经济上达到了什么标准呢?第一大行业是金融,金融在09年北京市整体发展增加值达到两千个亿,文化创意产业在整个北京市达到1600个亿,文化创意产业在北京市产业里面已经是第二位,在这个平台里面,动漫和网游它占的位置也是相当重要的。所以我就在这样一个基础上,谈几点我自己的对策、思考,也就是第三个部分,对策,我想谈八点,刚才坐在台下听着我们的金司长、张部长得来的感受。

  第一创作内容要从少儿向大众拓展。我觉得我们的动漫和游戏这种原创内容,可能不应该仅仅限制在童话、神话和科幻的角度,适当的要拓展,包括对现实社会的一种认识和思考,可能它会引起更多的关注。

  第二生产方式我觉得应该考虑从产品向产业拓展。我们现在比较多地关注了动漫产品或者游戏产品,但是这两个领域按照国际文化产业发展的经验来看,它都构成了一个完整的产业链。我曾经到美国迪斯尼公司去做过战略考察,那么他们的动漫、传媒、主题公园衍生产品构成了一个完整的产业链。这种产业链内部是能够循环的,而我们这种动漫和游戏产品在这个产业链的打造上,我觉得还可以进一步地拓展。

  第三就是运营的实体要从现在的集团向企业分化。集团是一个整体,我们现在政策谈到的是支持十亿百亿的这种企业集团,但是文化产业和其他产业不一样的地方就在于他的个性、创新度,而这种个性、创新度,实际不是巨大的航空母舰这个平台上能够那么容易发生的事情。而在国际的这样一种产业市场里面,给我们的经验多数都是小企业调头创新更为生动,更为方便。

  第四就是政府的支持方式可以考虑从法律向政策转化。法律动起来太麻烦,要经过一个完整的立法程序,而且法律出台以后,它是相对固定的,是不能随便变化的。而政策它有一定的宽松度,它实际上是一种很好的调控手段和引导机制。比如说我们谈到金融支持,文化产业的政策问题,去年四月份九部委发布了相关的政策原则,但是后面还有很多的细则等待着出台,据我们了解,上次我在北京一个会议上说到,关于金融产品现在还没有推出来的有120多种,其中有20多种跟文化有直接的关系。把这些产品推出来,通过政策支持的手段,它能够更好地为企业为产业发展服务。比如说奖励引导,这也是一种政策手段,刚才金司长在这里说,我们看到广电总局昨天完成了关于动漫那个奖励申报,一共是十个大的奖项,国家拿出很多钱来支持,这种奖励实际也是一种政策引导措施。

  第五市场空间从国内到国外拓展。我们现在比较多关注国内,那么这就受到了我们很多政策的制约和限制。比如说文化产品、内容产品它的门槛有一定的限制,因为你面对着中国的受众,我们要求你对中国受众首先要保证它的社会效益。所以我们的广电总局他在这方面有一系列的规定,同时我们要支持国内的企业,所以也要有规定黄金时间段只能做什么。但是如果我们的市场空间,你的受众对象是面向全世界的,那么我们现在很多所谓的制约就会变成支持。不仅是政策支持,还有金融支持,我觉得这个方面我们的动漫和游戏实际上已经尝到了甜头。

  第六就是引领模式要从产品向产权过渡。我们现在卖产品,实际上在游戏和动漫这个领域里面,更多它的盈利应该从产权中来。为什么美国谈文化产业,不谈文化产业,他讲版权产业,就是美国已经掌握了这个领域的产权,如果他完成第一次市场销售之后,他就把握了版权,后面只需要简单的复制,比如说迪斯尼有关的领导管理者告诉我,现在拿到他的品牌,各种形象你可以生产各种各样的衍生产品。他给你签一个合同,什么都不出,就出一个形象,他要拿30%的利润。所以我们的产品要向产权过渡。

  第七就是社会效益要从单一向多元发展。我们现在评判这种产业发展,虽然谈得很多社会效益也好,经济效益也好,但是我觉得这个指标还是比较单一,现在我们考虑的应该建立综合的指标。所以关于产业、行业的发展,这种标准、指标体系的建构、评估这种体系的建构,是一个没有完成的任务。单独用GDP衡量肯定是不准确的,用社会效益来衡量,又不能够满足市场投入产出的效果。怎么来真正把握这样一个产品?这样一个行业在整个社会经济发展过程中的作用?它需要有一个新的指标体系。我们以前谈软实力,现在不谈软实力,现在谈综合实力。美国奥巴马总统也提出来一个综合实力的概念。

  第八就是从产业布局从分散向聚集发展。现在石景山区已经形成了动漫和游戏产业的一个集聚区,而且它不仅仅是北京的,它是国家的。所以利用好这个集聚区,让它真正成为基地,做到聚集和放大效应,能够给我们的产业提供真正的示范,我觉得这是很重要的。这是我对在首都发展动漫和网游产业的一些思考,供领导和专家们借鉴。谢谢!

       吴锡俊:感谢熊教授从首都动漫产业的三大理论、战略提出的八大决策,通过他的演讲引起两个思考,动漫产业除了技术以外,我们还要进行追根溯源的思考,而且还要从立党立国的角度来发展我们的动漫产业。接下来有请开心网总裁程炳皓先生发言。
       程炳皓:尊敬的各位领导,我非常荣幸有机会参加这个论坛,论坛给我发言的题目是社交游戏的创意与营销,这是一个很新的题目。实际上社交游戏大概是从08年开始发展起来的,现在成为很大的一个游戏产业。开心网确实在社交游戏的发展过程中,社交游戏成为我们网站很有特色的一个部分,我们也是在中国最早开发大规模的社交游戏的企业。我就做一些这方面的分享。

  开心网是一个社交网络,在互联网行业一般认为社交网络是互联网的第三次的革命,是继门户网站和搜索网站的第三代的网络。在跟以前的前两代互联网不同的是,前两代的互联网是以信息为核心的,而社交网络开始以人为核心关系。用户的真实身份和真实的社会关系,是开心网的核心价值所在。

  开心网是在08年3月份正式推出的,到现在我们大概有9000万的用户,我们在08、09年分别获得两次的风险投资,到今年第二季度,开心网实现了规模的盈利。从我们的观察发现,我们觉得在东方的文化当中,特别是在中国,在人们交往当中,含蓄是一种美德。所以很多时候中国人的感情是很难表达出来的,就像我们都学过朱自清的一篇散文叫《背影》父子两个人明明是有很真切的父子之间的感情,但是他们没有明显地表达,父亲表达对儿子的感情,他就是给他买一包橘子。那么中国人这种独有的含蓄,在某种程度上也让我们不够快乐,让我们人和人之间的关系会变得疏远。在开心网上面,朋友之间的沟通就变得非常简单,当每个人过生日的时候,他的好友就会给他送开心网上面的虚拟礼物,送生日蛋糕。收到礼物的人可能做一个简单的回复,他不用说什么,只是回复一个笑脸,通过这样简单的方式,实际上实现了人和人真诚的沟通。所以在开心网上来这些轻松的交流,亲切的关怀,让人和人的关系变得更融洽。

  那么朋友之间交流的方式有很多种,可以是在线的沟通,也可以互相分享信息,还可以做一些开心网上面的社交游戏。社交游戏和传统的这些网页游戏和PC的单机游戏,它的特点都不一样。社交游戏的核心是说它的核心乐趣不仅仅是在于游戏环节的乐趣,它最核心的乐趣是朋友之间的感情交流和互动。比如说开心网有一款最受用户喜欢的社交游戏叫《开心花园》这个游戏有几千万用户,在这个游戏上面,很多用户发表留言,说他在这个游戏上,不仅仅体会到现实生活中无法做到的种菜、养鸡、养鱼这样的乐趣,更重要的是在朋友之间互相摘菜、互相收获动物,在这个过程中,朋友互动所实现的感情交流的乐趣。

  这个是我们在社交游戏的营销方面所取得的一些做法,这个上面是中粮集团他有一个品牌叫悦活,这是一个完全新的品牌,他通过和开心网的合作,打响了这个品牌。我们的活动叫做悦活种植大赛,用户登陆开心网的花园,就可以在虚拟花园购买悦活的种子,然后去种悦活的种子,然后结出果实,他可以把果实榨出果实,这个活动有非常大的乐趣,有上千万的用户参与了这个活动。他会觉得悦活的果汁是他亲自种出来的,在榨果汁的过程中,他就了解了悦活果汁的特点,他对这个产品有更多的了解。很多用户到超市里面看到悦活的果汁,我都见到过有人在超市里面问营业员,这个果汁就是在开心网上种出来的吗?所以这个合作完成之后,给悦活的销量带来非常大的提升,悦活的销售总监告诉我们悦活的销量提升30%,有时会出现断货。像悦活这样的活动为什么这么成功?这是我们广告营销的理念,我们认为之前很多互联网广告,都是构成了对用户的干扰,和用户体验是矛盾的,用户本来他是来看信息的,由于广告商出了钱,非要把广告推给用户,这和用户体验是矛盾的。我们做的每一个商业行为,都能对用户体验是有帮助的,而不是对用户是有干扰的。像悦活这个活动我们是基于这样的理念去设计的,我们是把一个广告的品牌,他所要营销的东西,和我们的游戏的过程,和我们的用户体验非常自然地融合在一起,使这个广告的产品,这种实际的产品和游戏的虚拟环节结合起来,让用户觉得是一个虚拟和现实的结合,从而让用户其实是得到更多的乐趣。

  我再讲一个例子,这是我们给联合利华做的一个活动,联合利华有一个产品是梦龙,梦龙提出的价值,我这个产品是提供给消费者非同寻常的愉悦。所以在我们组件里,我们的口号就是“非礼”你的好朋友,这个做成不同的情景游戏。另外在这个项目中,同时实现线上线下的互动,在每一根梦龙的冰激凌上都会有一个密码,他输入密码,就可以在游戏中得到更多的环节,更多的道具,通过这样的方式,有一百多万用户去输入了梦龙的密码,整个组件有上千万用户参与了组件。梦龙是和我们做了两年,每一年都有上千万的用户参加,并且我们同样是带给用户线上线下结合的乐趣。在刚刚过去2010年梦龙把中大奖的用户送他们去参加豪华油轮之旅,是带给用户非常多的乐趣。

  这个是我们在展望明年,我们希望可以在产品研发方面做的一些新的进展,比较重要的几个方面,第一个是我们实现了开放平台,就是我们欢迎所有专业的游戏公司,专业的开发公司,都愿意在我们这个平台上,面对我们的用户做开发,从而服务于开心网的9000万用户,也争取开发9000万用户的商业价值。

  第二个就是比较重要的是我们更多地在把一些现实的事件,现实的节日跟我们的游戏做一个结合。第三个是我们在电子商务方面做更多的尝试,这是我们举一个例子,就是节日和事件在游戏当中的一个创意。我们有一个游戏是开心庄园,开心网是有9000多万用户的社区,我们非常希望在社区当中营造一个积极的、阳光的、开心的社区。我们希望在虚拟社区当中也要建设一个好的价值观的文化,这个是我们在社交游戏中的互动中,去开发电子商务的应用。

  最后想说就是开心网成立才刚刚两年,游戏只是开心网的一个部分,我们能感受到整个行业的进步,这种进步是离不开各级主管部门领导和各位同仁的支持。他们以非常专业的视角,向开心网在内的企业提供了宝贵的建议,对我们的行业发展起到了至关重要的作用。谢谢!

       吴锡俊:刚才程总裁的发言,也是对熊教授的一个呼应,既是一个技术的过程,又是社会架构的一个过程。接下来有请美国前可视化协会专家康妮.苏女士发言,她演讲的主题是动漫原创人才的教育培训。
       康妮.苏:大家早上好!很高兴邀请我来这里做演讲。我们同时介绍一下电脑游戏、电影和一些其他的情况进行一下介绍,我今天很高兴来到这里来进行这个演讲,虽然我不是在北京出生的,但是很高兴能参加这个会议。在08年的时候,有一些公司他们合并在了一起,还有一些组织合并在了一起,他们一起来创建美国前可视化协会。不好意思,我们刚才幻灯片播错了,所以前可视化协会和它的过程以及在电影产业内的功效就是为了帮助导演们来把他们的想法付诸于实践。那么同时也在这个过程当中,帮助电影中去掉一些不必要的杂音,同时和编剧合作,主要是在电影推出之前,他们可以对视频进行模拟,对这个电影进行模拟。这可以使他们能更好地了解电影的预期,我们在这里可以看到一个演示。

  在电影制作人们,他们在利用不同的设备来制作电影的时候,他们会用3D技术来进行模拟和演示。他可以使用现实世界当中的摄影师来进行模式,同时也使他们能够预先发现在拍摄电影过程中可能遇到的一些问题。所以他们只要在虚拟过程中能发现问题,在现实拍摄中也可以避免问题,并且找到解决的方案。所以前可视在很多领域都有所应用,比如电视也有,不仅是电影。还有一些公司,之前我们前可视化协会是08年创建的,我们主要的工作是教育客户推进前可视的一些技术在全球发展。同时也和电影制作人和工作室进行合作,我们还和导演、效果师来进行合作,来和他们来帮助他们进行电影的拍摄。

  前可视化协会,我们有很多子协会来帮助我们完成我们各自不同的目标。我们也有我们自己的团队,我们大概有七百个员工现在,我们在全球范围内都有自己的会员,从英国、日本以及美国还有澳大利亚等等,都有我们的会员,当然中国也有,中国的动画和电影产业的发展,我们当然也想要和中国的电影产业建立良好的关系。

  我们一个很重要的工作领域就是教育领域,我们的教育子委员会和一系列的机构进行合作,开始研发一些课程和培训的计划。比如说我们组织了一系列的比如实习的和学习的计划,来进行教育。我们同时也和一系列的美国大学进行合作,来开发课程。实际上我们绝对不是说对课程采取一种独裁的方式,说应该怎样教学,我们只是提供一些自己的看法,来说这个电影大概应该是什么样子的,前可视化应该是什么样子的。所以我们会说的,就是我们有一些核心的课程在整个课程体系当中,这些课程是必需的,如果你想成为一个前可视化专家的话。

  所以这门课程需要的是一种整合化的教学。我们发现比如说要想学前可视化课程的话,你必须要了解一些基本的3D效果的课程和一些知识等等,同时我们另外一个领域,对我们前可视很重要的就是故事线的发展。很多大学他们开设导演这种专业,告诉学生应该如何拍摄电影,我们知道除了技术领域以外,故事线是电影另外一个非常重要的。所以很多的时候,他们花的时间是在剧情的构思上,而后才是电影的拍摄上。所以一个良好的剧情是十分关键的,除了基础课程,我们还有一些专业的课程。比如说之前我们曾经推荐过一些课程,比如说一些比较具体的课程,比如说技术影像课程等等,以及如何协调现实世界光源和摄像机等等,所以这是一种综合性质的,特别如果在拍摄动画来讲。除此之外,在故事线的领域,比如在电影的剧本等等。如何在3D的情况下,对剧情进行展示,并且能够更好地利用3D技术,展现出剧情所要表达的意思。

  最后一点是交叉学科的课程,我们知道在电影产业是一种交叉的学科,所以摄影师、导演同时还有视频影像编辑,他们之间需要多元之间的合作和整合。我们会在下面简单介绍一下虚拟产能委员会,实际上他们是在EBN建造虚拟的3D,另外一边进行拍摄。我想再次感谢各位邀请我来参加这次会议,我十分高兴看到中国动漫游戏产业的健康发展。谢谢!

      吴锡俊:感谢康妮.苏女士的精彩演讲,接下来有请蜘蛛侠特效总监丹尼尔.格莱瓦尔做主题演讲,他发言的题目是国际CG产业的发展前沿和策略。
      丹尼尔.格莱瓦尔:大家早上好!我现在在调整幻灯片的格式,请大家稍等一下。我叫丹尼尔.格莱瓦尔,我实际上也是前可视化协会的一个创始人之一,同时我也是一个生意人,作为一个生意人,我知道在哪里产生商机。今天我来到中国,因为我知道中国是拥有非常悠久的拍摄电影历史,就像洛杉矶一样。有很重要的一点,我们各位都知道,这两个地方,北京和洛杉矶需要合作,以及我们要把这个游戏制作和虚拟制作结合在一起,同时要结合上电影制作,因为这几个领域非常相似。

  今天的技术用来做电影的技术,实际上没有特别区别,特别是和电脑游戏的领域没有什么太大的领域,一个领域到一个领域你会发现很当相似之处,有些人会产生迷惑。我们的工作就是要走在产业的前沿,利用科技来推动产业的发展。同时我们也和导演,比如说斯蒂尔伯格等等,我们应当如何把他们的想法放到屏幕上,那么现在我们是和很多这样的人进行合作。我们要保证在最好的人才,拿到最好的软件和工具,来实施他们的想法。

  现在说这个游戏产业,实际上是在1960当做一个产业来发展的。那么随着一系列的电脑游戏引擎和视频概念,在线游戏以及游戏机上的游戏等等,大家可以看到现在这些东西在家里已经非常普遍了,成人在玩,小孩子也在玩。这一切都有一个相似点就是故事线,有些非常出色的游戏也是基于故事线,电影也是基于故事线。我最近接待了一家来自北京公司访问,他们带来了自己的知识产权和自己的想法来带给他们,他们希望我们能够帮助把这些东西付诸实践,推向好莱坞。对他们来说这是一个非常重要的时刻,因为我们绝对不只是给电脑游戏做动画,实际上我们在不同的市场,特别是在全球市场,中国市场来帮助他们,帮助中国的电影走向世界,实际上现在很多中国市场的客户来找我们。在过去十年当中是怎么样的?我在前可视化工作的时候是在2000年左右的时候,那时候还是一个非常小的协会,你几乎可以把手拿出来就可以数全有多少人,我们当时拍摄两个新的电影,那么今天这个产业是完全不一样了。现在有很多不同的人来为电影进行服务,也有很多的公司,当然这些公司不是特别多,大部分都在美国洛杉矶来作为他们的总部,在2000年和2004年的时候,前可视他们经历了很大的成长期,不仅积攒了很多的资金,同时也有一些技术的革命,对他们提供了一些技术方面的支持,帮助他们进行进一步的发展。利用这些技术可以帮助故事进行更好的表述,同时客户的胃口变得越来越刁,这一切加起来就使得我们的工作特别难做,同时使导演的工作很难做。我们发现越来越多地和导演进行合作,帮助他们把他们的想法付诸虚拟化,这样制片人可以来看一下这个电影大概是什么样的,这和制片人看剧本是完全一样的。

  最重要的一点是我们的能力也发生了改变,我们之前十年的电脑它的能力跟现在的相比,应该说是非常的大,现在我们在硅谷用的很多很厉害的计算机等等,这正是我们现在每天使用的这种技术,同时我们发现这个技术成本也在飞速地降低。也使得我们在很短的时间内,可以有很多的想法和创意,另外一个不同就是虽然我们是在美国洛杉矶工作,但如果发现工作的机会比如在澳大利亚等等,我们会飞到那里去找机会,同时我们在悉尼、伦敦、墨尔本、蒙特利尔、纽约乃至全球各个地方都有这样的机会。很重要的一点在洛杉矶的公司我们需要走出去,同我们的朋友和其他国家之间进行合作,来推展我们的业务。

  另外一点在过去的十年当中,就是美国税务刺激的一些优惠,现在有很多美国电影走向了世界。他们可以获得税收方面的一些返点,在这个领域很多今天的电影都可以更好地得到发展。除此之外,我们的经济领域,比如美元,美元现在在全球非常活跃,它可以使我们在国际收支方面很方便地结算,所以全球的工作环境正在发生变化。我们现在在洛杉矶的总部来进行工作,同时也把我们的一些专业技术和资产传授给我们的分部,我们是有很大的组织架构。我们同时也和一些团队,不同地区的团队进行紧密的合作,我们在三个国家都有合作,这些团队他们在我们LV总部也有自己的员工。今天这种工作,我们所用的这些工具,在座各位也都可以用,可以在全球进行可持续的工作,并且为了同一目标来进行工作。

  这是我看到的今天的市场是从以前如何发展过来的,我们看到北京,北京有很悠久的电影拍摄历史。我也十分期待在未来在这片土地上有更多的电影和游戏出来。我们一会儿在两个小时的讨论当中会跟各位进行交流,谢谢!

        吴锡俊:感谢丹尼尔.格莱瓦尔先生的支持,刚才他向我们介绍了很多国际的先进技术和经验,我想对我们很有启发。接下来有请国际多媒体协会联盟副主席兼首席执行官李平先生,就国际动漫游戏产业发展的趋势与机遇做主题演讲。
        李平:很高兴今天有机会在北京跟中国和北京动漫游戏产业的主管领导和中国的同行进行交流,动漫游戏产业的国际上面的一些趋势和机遇,我想因为时间的关系,就给我十五分钟,因此我想就每五分钟讲一个问题。第一我想介绍一下我们国际多媒体协会联盟的情况,第二个想介绍一下动漫游戏的国际趋势,最后讲一下中国和国际动漫合作的机遇。

  国际多媒体协会联盟是由联合国经济社会理事会认定其在国际多媒体产业领域作为顾问成员的非政府国际组织,联盟成立于19977年,总部设在加拿大蒙特利尔,到现在为止,进一步强调了互动问题,互动媒体,所以这个组织在1997年由加拿大、欧洲、美国、瑞士,北美和西欧的国家成立了一个专业的行业协会,推动与多媒体、互联网和数字产业领域。

  上面这个照片是国际多媒体协会现任的主席,现在被北美称为国际多媒体之父,他在前几年出版了一本书,主要强调了现在的社会已经进入一个数字时代,这个是去年我们在中国出版了一个中文版,强调了在现代社会里面,社会进入数字时代,人们的思想行为方式就出现了一个相应的变化,因此数字哲学的问题已经提出,我们数字不仅仅是一个技术,是一个内容,而且成为了现代人们的一种生活方式。所以现在为止,数字媒体已经是无处不在,无时不有,每个人都会感受到。

  国际多媒体协会在全球参与数字媒体发展,主要是通过了全球世界多媒体、互联网的峰会,这么一个峰会从1998年以来,现在已经分别举办了六届,分别在加拿大蒙特利尔、阿联酋阿布扎比、瑞士蒙特罕、中国北京和沈阳举办,作为各国数字媒体产业的一个平台,专题做数字内容的技术和创意的探讨。对数字内容对地区经济方面的产业发展,产业园的建立和数字、文化创意集聚区的结合做一些探讨和推动。

  这是我们去年在沈阳举办的第五届峰会,现在国际多媒体协会联盟全球的数字媒体产业的合作团队主要分为三类,一类是关于联合国相关主管部门,包括联合国贸发大会,教科文组织,公发组织,世界知识产权组织,世界卫生组织,以及相关的政府方面地区性组织,包括了53个国家的英联邦,包括57个法语国家联盟等等,政府的组织都相应关于新媒体和数字媒体发展的机构。第二类主要是数字媒体的行业协会,在北美主要以加拿大、美国为主,包括魁北克数字联盟,洛杉矶的相关机构,然后在欧洲主要是法国、英国、德国、西班牙、葡萄牙、意大利、爱尔兰等等行业协会。那么在非洲南非、埃及,在拉美主要是跟巴西、哥斯达黎加,我们的代表处设在哥斯达黎加,主要的合作者是巴西。在亚太地区现在目前主要是印度和澳大利亚,中国因为我们没找到一个国家级的数字媒体的产业协会,非常愿意寻找中国的战略合作伙伴。第三类主要是产业界一些企业,两类,一类就是特大型企业,比如包括微软和索尼等等,还有一类就是我非常同意熊教授讲到的,国外创意产业大部分是中小企业,因为它中小,所以它必须走创新道路,大企业他是购买中小企业的创新成果,作为一个投资者,产业化的发展,所以原创的创意内容和创新技术,在西方大部分都是中小企业,因此我们很多行业协会聚集了创意性的创新性企业。

  第二个方面简单讲一下现在动漫游戏的国际趋势,这也是我们行业协会一个重要的工作内容。现在来讲,就这个趋势之前,在2010年就今年国际上在全球数字媒体发展中间有些重大事件,一个就是即将要发布的,由联合国贸发大会起草的一个报告,现在这个报告还没有正式发表,但是我们已经了解到它的一些内容,因为贸发大会的创意经济项目组的主任是我们国际多媒体协会的高级顾问。这个报告中间关键提出从2008年,世界金融危机爆发之后,全球的需求实际减少了,国际贸易额减少了12%,但是创意产品出口额仍然是增长趋势。08年达到5920亿美金,因此仍然每年是在继续地增长,增长幅度是在12%到14%左右。因此创意经济的发展前景直接关系到我们动漫游戏产业的前景。

  第二个事件在2010年10月,上个月在联合国上海世博会展厅里面举办了全球南南合作的创意周,这个创意周里面一个重要的论坛,是创意经济与发展论坛。我本人联合国邀请了我主持了创意经济与互联网以及新媒体的一个专题论坛,我们熊教授也是在联合国论坛上发表的一个嘉宾。这个会上特别强调,因为现在创意经济也好,动漫游戏也好,发展中国家占有非常重要的位置。比如说在互联网发展中间,在发展中国家连续增长的速度是一般发达国家的五倍,比如互联网、手机并不因为当地经济实力的高低而影响当地用户的数量。所以现在全球在发展中国家对世界的创意产品的出口量占全球45%以上,因此是一个很重要的方面。因此联合国重点在创意经济中间,重点发展南南合作地区的合作,这个方面中国是领军人物,所以对中国创意经济的发展有非常好的背景。

  在创意经济之下的一个国际上比较重要的,一个就是落实到创意经济到信息经济,也就是由联合国国际电信联盟和教科文组织等举办的叫世界信息社会峰会,每年在日内瓦举办,今年举办的重点,就是突出了在信息数字中间的知识经济里面的重量,那么主要是要加强在数字媒体和信息数字媒体中间的信息安全和知识产权的保护,以及加强高端的服务业,这是在当前信息产业的一个重头戏。

  在即将到来的,在法国要举办数字经济的峰会,11月17号到18号,也就是最近这几天要举办。具体从信息社会到我们直接的数字媒体,全球最有影响的应该是在洛杉矶,现在有一个组织,这个组织叫互动艺术与科学研究院,这个组织主办了美国DICE峰会,也就是设计、创新、传播和娱乐,今年在拉斯维加斯举办,我作为嘉宾参加了这个组织,这个组织是非常重要的,他有两万个会员,他强调游戏原创,在游戏产业和游戏全球的贸易方面,在全球很突出的,就是我所在的地区蒙特利尔的国际游戏峰会。目前来讲,在北美游戏国际峰会最有水平,规模最大应属蒙特利尔游戏国际峰会,它不光讲原创,同时强调了数字动漫游戏的物流系统等等。

  东京的国际动漫博览会,我相信在亚太中间是一个比较重要的事件,动漫电影节是由国际动漫电影协会在克罗地亚举办了,今年六月我应邀参加了他们的会,我觉得中国现在由文化部主办的,在常州的动漫博览会中间的数字电影也有一定的影响。那动漫游戏的趋势之一就是关于产业和市场的问题,在国际动漫游戏产业中间,它是非常强的,在市场和产业的两方面。

  现在讲国际动漫游戏产业中间,游戏是占首位的,当前全球在游戏动漫中间的游戏占38%的份额,电影占25%,份额,所以龙头还是数字游戏,接下来是数字影视,当然还有音乐占26%。现在来讲,在全球2010年数字动漫相关的产业是190多个亿美金,从全球互联网,目前中国是第一,美国第二,互联网的用户可以看到粉红色的就是41.2%是亚太地区的,所以无论从中国也好,亚太是全球数字动漫的一个中心。数字动漫产业之二就是社会效益,现在的游戏不仅仅是游戏,一般来讲游戏跟娱乐是放在一起的,游戏就是娱乐消遣的。

       吴锡俊:非常感谢李平先生从几大事件,对三大趋势的展望和两个合作的一种提示。接下来有请盛大资深副总裁瞿海滨先生做演讲,他的演讲主题是迎接无线游戏产业的春天。有请!
       瞿海滨:各位领导,各位来宾,非常荣幸能够参加我们这次的会议,并且代表盛大网络为大家介绍一下我们对于整个游戏产业,尤其是无线产业未来发展的一些看法。

  实际上来说,在刚才的演讲当中,我特别注意到了李平先生提出了一个口号,其实中国的网络游戏产业在过去十年当中有一个非常迅速的发展。我记得在2000年的时候,中国整个游戏产业,不光网游,整个游戏产业大概总的产值在三到四亿元人民币的规模。那么在2010年不管用什么样的统计口径,基本上都达到了三百到四百个亿的水平,也就是在过去十年当中,中国的游戏产业获得了一百倍的增长。但在这个增长的同时,我们看到游戏产业面临一系列非常严峻的形势,我们看最近的,包括我们盛大也好,包括一些主要的网游企业,你会发现增速在减缓。那么这种挑战,而且随着竞争的激烈,你会发现出的产品的质量也在快速的同质化,那么这个时候对于整个产业来说,你需要找到一个新的方向,需要找到自己新的发展之路。

  那么我们在说到这点的时候,我们如果再回顾一下,我们要想整个游戏产业的改变之路在哪里?我们回顾这一百倍的增长,在接下来的五年什么会有快速的增长?就是无线互联网。我的同事给我做了一个非常详细的PPT,按照现在的预期,在2012年,全球的智能手机它的数量三年的销售量将达到五亿台的规模。按照目前的预期,到了2015年,中国无线互联网的总用户会达到八亿的规模,那么在中国3G的用户,在刚刚公布的十月份的数字,刚刚超过三千万的数量,在2015年现在预期会达到四到五亿人,面前这样的成长需求,实际上这是对我们整个互联网行业来说,都是一次罕有的转折契机。

  我们看互联网会欣喜地发现,游戏是一个很重要的也是很核心的一部分。我们会看到苹果的产品当中,游戏下载占到了56%,在研究当中我们会发现有超过三分之二以上的用户说手机是他们最常使用的一个工具,既然游戏又恰恰是无线互联网应用当中最核心的一个应用领域,这就带来了一个非常巨大的成长机遇。实际上我们看到在2009年,在去年的时候,按照一些研究报告的数字,全球的手机游戏的规模已经达到了接近160亿美元的水平,占到了游戏市场总规模的接近三分之一。我们国内大概手机游戏总的产值只占到整个游戏市场5%,所以我们看既然有这么好的前景,既然在国际上有重大的发展。为什么我们的手机游戏一直处在一个发展期?我们说这个春天为什么迟迟没有到来呢?其中有这几个方面的问题,我们归纳为平台、标准和模式。首先讲第一个问题,我们说在平台上的问题,在手机上开发的最大问题,其实就是在于它的平台的限制。平台非常的多,没有统一的平台,不像在PC上,在手机上首先是硬件平台的限制很大,在这样的条件当中屏幕很小,操作方式很单一,在这样的环境中你要作出优质的游戏基本上不可能。第二是标准,手机游戏一个开发最痛苦的地方就是没有标准,我们经常开发一个游戏要进行所谓的适配,适配是什么?是把你开发好的产品去转移到不同的产品上面去,这种适配可能要进行几十个,甚至上百个机型的适配,这个适配耗费了大量的成本。

  第三是模式,中国的手机游戏是收费模式,这个收费模式有它的优点,但也有很多弊端,尤其是无法鼓励开发商像在PC上去充分施展手机的能力。为什么我今天讲无线游戏的春天要到了?因为我们看到制约的三大瓶颈都发生了很大的改变。首先是平台,随着智能手机的发展,实际上我们现在看到的很多手机的主屏已经开始达到了G的水平,我在昨天和MPK相关一些领导在交流,他们在明年准备要出台的3G芯片基本是以G为基础的。我们开玩笑,传统的手机到明年的智能手机,一下在一年两年当中,我们从286到奔腾的转换。与此同时,在硬件上多点触屏,GPS、3D支持,都在逐步成为标配,屏幕从二点几寸现在已经发展到了4.3寸,而且最关键的是,这种水平的硬件平台它的成本,它的设备售价也会从高高在上的三四千块钱,下降到一千多块钱的水平,这就使得整个平台发生了根本性的,具有革命性的一个变化。

  第二我们讲标准,在智能设备,互联网电视,嵌入式设备已经成为了主流。IPhone也好,它更多是把自己看作为一个通信系统的一个通信的软件系统,通信操作系统,对他来讲,通信是核心应用,而其他游戏也好,阅读也好,音乐也好,被称为增值应用,或者辅助应用。但对于Iphone来说完全不是这个概念,它首先是智能设备的操作系统,通信是我的一个模块,是我的一个功能,但不是我的一个核心。SDK在逐步地统一,许多的API变得非常的丰富,最重要的是原来就有的,开放社区被有效地引入,这些变化就使得无线游戏的开发难度和开发工具都取得了极大的改进。

  第三我们讲模式。无线互联网时代一个非常重要的特色,运营商更多的会成为一个流量和通信服务的供应商。而它的商业模式会越来越多地接近于我们现有PC互联网的应用模式,PC互联网上我们可以看到大家是各路英雄,各有各的本事,在无线互联网上也同样会出现这样的状态。我们的无线游戏要真的能发展,很重要的一点就是游戏厂商和游戏企业要获得独立的发展空间,我们盛大也一直在努力在开发我们基于无线互联网,我们也希望能够为无线游戏的开发带来新的可能性和新的选择。

  最后我也简单地为大家报告一下,我们盛大接下来在无线游戏上准备重要做的几个产品方向:

  第一个我们会重点花力气是在棋盘休闲游戏。这个当中包含了传统的牌类、棋类这样的休闲游戏,也包含现在我们非常热门的像三国杀这样的桌面游戏,我们三国杀的3G版会很快地推向我们的用户。

  第二类我们会重点发展的是基于flash的游戏,我们盛大在去年大概用了7800万美金收购了马球,那么马球上面已经聚集了48000多个非常优秀的flash游戏,这些游戏我们正在进行中国化,这些游戏会结合新的免费加收费的模式,推向到用户的面前。

  第三个我们会重点关注在Soshow方面,第三个我们会重点关注在Soshow game,作为一个专业的游戏厂商,我们盛大游戏会关注的soshow会跟开心不同,我们在无线上也会有soshow的产品线。

  最后我们相信随着硬件性能的不断提升,在无线设备上面的大型MMO,大型在线游戏也已经开始成为了可能,所以接下来在明年从Q2、Q3、Q4开始,我们会逐步推出围绕盛大知名的大型MMO游戏,我们相信对于整个游戏产业来说,这些产品会是具有划时代意义的一个新的东西。讲到这里,我们也要特别感谢石景山政府和相关部门对我们的支持,我们的无线游戏的开发团队,我们最主要的两个开发团队,都是在我们的石景山。在石景山这么一个工作的过程当中,我们获得了区政府和相关政府部门的大力支持,我也相信盛大会尽我们的努力,探索出一条3G时代无线游戏的发展之路,我们也相信,我们也期待着和我们行业方方面面的合作伙伴们一起来共同迎接无线游戏的春天。谢谢大家!

       吴锡俊:非常感谢瞿总的精彩演讲,接下来有请光宇在线副总裁宋洋先生发言,他发言的主题是动漫游戏产业的相互融合。

       宋洋:各位领导,各位同行,各位朋友大家上午好!非常高兴在这里跟大家做交流,刚才听到几位嘉宾的观点,对文化、动漫、网游的理解非常深刻,很值得我们学习,我也想借这个论坛跟大家交流我们光宇在线,光宇游戏对文化产业一些粗浅的体会。

  我想我们经营网络游戏的企业来说,平时对网络游戏的思考会多一些,但是我今天想跳出网游,从流行文化和网游的关系来看一下这个问题。我不知道在座的各位有没有体会,可能我是年轻人体会明显一点,就是这几年互联网文化它的影响力越来越大,越来越能影响社会的主流文化。比如我们看春晚,从09年这几年我们能够看到互联网中间转变成一个搜集网络文化,然后把网络文化搬到电视上再继续传播的一个舞台。像我们以前成长的年代,以前有纸质的小说,有磁带,有CD,甚至明星的发型能带动一些流行文化,但是现在随着互联网深入我们的生活,互联网成为了最大的传播渠道。出版、音乐、动漫、游戏、影视等文化形式越来越的数字化,这个趋势已经非常明显,而且变得越来越不可逆转。

  同时我们也发现和以往不同的话,在产业数字化的同时,不再是单兵作战,而是联合作战,这种内容形成统一,无论你喜欢音乐还是喜欢游戏,还是喜欢动漫视频,你都会被这种文化影响,好的内容影响会越来越大,会满足客户的需求,这种融合的趋势,可能会有利于好的文化的传播和流行。形式上不同的传播渠道,覆盖的人群不同,但是表现出来的是同一性。

  对于产业经营者来说,这也意味着我们有更好的机会,要把产品做好,产品做好以后,我们就会有很多的渠道去传播、经营。我们以前都听过一句话,叫做最好的企业实际上是做文化,其实这一点给我们很多启发,也是跟大家交流文化和网络游戏最根本的原因所在。网络文化比如魔兽世界在中国有五百万的忠实粉丝,对流行文化的冲击非常大,网络文化之所以有这种的力量,首先它和电视、电影是一样的,不同的是影视剧、小说有点类似于快餐消费,网游不同,一个玩家玩一款游戏,可能一玩就是几个月甚至几年,这种游戏的文化背景,对这个玩家的影响持续性是非常长的,能够影响到他这几年的每一天。此外还有一个原因,这几年高速增长的玩家,这种口碑式的传播也是非常重要的。很多企业在网游营销中,十分积极地去融合其他的形式,改编成电视剧,改编成影视剧,也许不久将来,网络游戏能从内容上统一,音乐、出版等等,成为互联网最大的文化平台,从而承担更多的文化传播和教化民众的作用。这也需要我们思考更深入一些,如何加强网游的文化载体作用,这是我们需要认真思考的。我们不希望将来看到的都是西方的内容,我们希望拥有更多中国最传统的美好的传说、狭义精神这些东西,这是我们经营网络企业所需要承担的社会责任,这是我们企业不可逃避的企业社会责任。

  今天讲的这些东西可能有点虚,但是当这种产业融合,网游逐渐占据趋势更加明显的时候,我们应该有更多的关注,这是我们所做的一点思考,也希望和大家多多交流。谢谢!

       吴锡俊:接下来有请北京麒麟网信息科技有限公司首席执行官 尚进先生发表主题演讲,有请!

       尚进:各位领导,各位嘉宾大家上午好!很荣幸来参加这次论坛。刚才也听了包括盛大的瞿总,包括开心网的程总,把我们企业和我们现在面临的一些新的游戏形式,给大家做了一个介绍。说实话,麒麟目前还是以传统游戏为主,说实话我也感到压力很大。我拿到的题目是中国网游产业发展的创新,我觉得作为一个企业来说,我们需要有一个包容性创新的土壤,这个土壤也不是一朝一夕,今天就能够培养出来的,而是我们的国家和社会在很漫长的一个阶段中逐渐形成我们自己的一个文化根基。游戏能够在中国这块土地上取得如此蓬勃的发展,刚才瞿总讲到已经扩大了一百倍,我觉得已经证明了我们是有这样一个土壤。

  我们今天要做的是如何呵护这个土壤,我曾经有一个观点,在一次演讲中提到游戏必须依托主流文化,我也百度了一下,这是我有史以来演讲被转载次数最高的一次。如果游戏能够找到更多的受众,才能更好的发展,那么前十年的发展就已经证明了中国在国产游戏创新的历史过程中,是不断地融入我们中国自身的主流文化。在十年前刚刚进入这个行业的时候,网游作为一个载体走过了十年,今天已经发展成为一个非常蓬勃向上,创造一个百亿利润的产业,刚才提到30亿不算大,刚才孙主任提到这点,说30亿不算大,但是我觉得300亿不算小,而且还在继续发展。但是网游只是一个载体,这个载体本身就是一种创新的形式,其实走到今天,网络游戏发展不过十年,为什么我强调这个载体呢?因为就像动漫一样,说到动漫也就是纸质媒体或者电脑屏幕展现给大家,但是它所承载的题材、内容,我觉得是深刻地影响了我们整整一代人。

  有了网游创新载体之后,对于游戏公司来说,我们就是如果把好的内容通过这个载体展现出来,刚才熊教授说到一个词,游戏就是打打杀杀,这个也就说到了游戏从发展过程中走过来,从什么地方开始,其实游戏是从最早被接受的游戏形式,是中国的武侠文化和神话题材。但是网络游戏是由两部分组成,是由游戏和网络,这两个部分我们都在创新。特别是对于网络游戏来说,它真正的文化根基不在游戏操作上,而在网络社区上。网络社区如同我们之前可能很多人习惯的像BBS这种形式,到了今天我们有了微博,有了刚才程总介绍的开心网,有了今天我们很火爆的网络微博,新浪微博、腾讯微博,这个社区如果需要一个主题的话,这个就是游戏。而游戏有不同的形式,游戏的操作形式也越来越丰富,比如说像竞技速度的,比如跑跑卡丁车,包括体育类的足球、篮球,另外从文化题材上来说,也有很多新的领域的探索。比如说像麒麟,去年我们推出比较成功的《成吉思汗》,它也是我们除了三国演义之外,比较严肃的一个历史题材。

  如果说创新的话,刚才我提到像《成吉思汗》这种,只是提了它的改变,如果对一个玩家来说,是他生活中的一部分的话,那么每一个创新对我们这个产业来说,都是有意义的。很多人提到创新,大众看到的就是耳目一新的表达形式,但是对于行业来说,实际上有很多创新是来源于行业竞争中不得不做的剑走偏锋。对于创作人来说,就是在原有模式的一点突破,或者原有模式的一些融合。刚才在接受人民网采访的时候,专门提到一个词叫微创型,可能游戏行业发展比较快,大家可能搁两三年就可以看到一次划时代的革命,实际上这个行业确确实实奉献出了很多革命性的创举。但是很多革命性的创举来自于一点一滴的积累,这体现在我们行业每一天的进步。比如拿麒麟自己的例子,《梦幻聊斋》下一周就会向玩家开放,它真正第一款能够真正遵循以往像《梦幻西游》这样的优秀作品,这样游戏规则的用3D引擎制作的游戏,如果说乍一看画面更加漂亮,操作更加真实,但实际上这一步走过来,花了整整五年。我们希望这款产品能够把混合式游戏推到一个新的3D市场,如果我们成功的话,我相信能给这个游戏行业再带来一次不能说划时代吧,但是也是一个不大不小的创新。我也希望当我们成功的那一天,各位给予我们鼓励和激励。

  其实创新没有什么神秘,就是在这样的过程中,在我们这样一个包容性的土壤中一点一点积累来做。所以今天我也提到希望大家不要急于让每一个创新都带有这种划时代的性质,也不要急于对每一个创新判断它对还是错,我觉得千里之行始于足下,我觉得今天咱们产业的精英聚在一起,就是要一点一点地来精心地呵护我们的土壤。有了这个土壤,我觉得无论动漫产业也好,游戏产业也好,都能在这个土壤中成长。一百倍仅仅是一个开始,未来的岁月里,我相信动漫和游戏会以全新的娱乐形式,能够给这个社会带来更大的影响,能够给社会经济带来更大的惊喜。谢谢大家!

        吴锡俊:感谢尚总的演讲,接下来有请蓝港在线的董事长王峰先生做主题演讲,他演讲的题目是网络游戏发展——继承与创新。有请!

       王峰:我临时改变一下话题,首先说蓝港在线这家公司可能在业内,大家可能有一定了解。我们从07年开始专注于线上游戏,尤其像大型网络游戏的发行,三年下来,我们觉得已经面临越来越激烈的竞争。从我们进来的时候市场已经很激烈了,等于说今天这一批新的游戏创业者进来的时候,也会面临更多的竞争。我看到很多追求梦想的创业者,后来几年下来我发现有人找我帮忙,我们钱已经花光了,我们希望盛大、腾讯帮我们发行,但是他们没有看上我们。我感觉新的创业者面临很大的压力,我也顶着压力坚持到今天。如果你不是抱着一个执著和理想去做的时候,你会走向另外一条道路,用毛泽东思想来讲,大概有两种道路,第一种叫做逃跑主义道路,第二种叫冒进主义道路。在三年期间,我希望我能坚持正确的方向。我们坚持三年的研发成果取得了成果,比如我们两年半研发的《西游记》我们排在很前的位置,今年的营收是去年的四倍。我想中间最重要的一个原因就是坚持。

  讲完坚持我还想谈另外一个问题,就是变化,因为没有变化也很麻烦。我在国庆就在思考蓝港走向哪儿去,我们不仅要自己做,还要让年轻人一起做,现在已经有八百人了。昨天我一个开发部门的人员跟我唠叨了三四个小时,聊到的话题就是市场的变化。当年做单机游戏最大的公司,大体是目标、金山还有台湾做《仙剑奇侠传》的大宇,两年之后我们看到盛大起来了,还有网易起来了,当时他们起来的时候,我在金山软件,说实话我们的态度是什么?默忍,网游能成吗?根本不相信,时间没到,等我们认为时间到的时候,他们已经上市了。那我们再往下看,在三年以后你又看见一个变成,当道具收费起来的时候,我们也是一脸不信,说这扯蛋,还有这个商业模式不好,但是紧随其后你发现巨人起来了,完美起来了,畅游起来了,三家公司全部得益于免费模式的发展。

  可能今天很大的话题在哪儿?前两天有一份报告给我,说网络游戏今年新产品的营收能力已经超过了大型客户端游戏,在今年同样的新作品里来讲,网络游戏的收益,好几款游戏超过今天我们认为我们的精品,谁是老大呢?我不知道,但是过两年又会有变化,又有一帮人默忍,又有一帮人崛起。我在这儿预言,未来五到十年手机移动终端会成为最大的平台。我再做一个寓预言,如果互联网在五年能够占据老百姓的手持设备,每个人手里挥动一个互联网设备,你们将面临什么样的格局呢?很有可能最伟大的公司是一家游戏公司,不是当年的软件公司,不是做信息搜索的公司,是一家专门提供快乐的公司,那个公司一定是一家游戏公司。所以我今天参加这个会蛮矛盾,与其在会上侃还不如踏实地去做。我在微博我说尽可能参加会,尽可能多做一些事情,尽可能在开发项目里有更多的作为。因为你们今天去看,无论在在线游戏,还是在今天的移动互联网上,其实都有我们源源不断的支持获得的回报,都有我们敏锐发现市场变化带来的机会。我就说这些,谢谢大家!

       吴锡俊:刚才王总的演讲获得的掌声比较热烈,我想他所说的代表了很多创业者的一种心声,我想在这里面来讲,也期望我们很多创业者能够坚持理想,能够把握住变化,趁势崛起,我们也希望刚才王总的两个预言是在今天的论坛上发布的,也希望在未来看能不能实现。接下来有请中国美术学院传媒动画学院院长吴小华教授,就动漫衍生品的开发策略做主题演讲。有请!
      吴小华:首先我先要谢谢大家,我是杭州来的,来的时候我们杭州那个地方很温暖,但是我到了北京以后,我发现北京太热了。家人劝我多穿一点,我发现我到这地方都没地方扔了,我被这次的峰会,我觉得这个氛围它要比我自己所感觉到的温度更温暖。同时因为我昨天来的时候,我是到了中国传媒,晚上我往这儿赶,结果我发现到了八宝山,我在想我到八宝山来了,八宝山在我们外界的概念,特别是在我们南方人的概念,只有在新闻上可以看到。但是今天我来到这里,我发现这个峰会和我平时参加的峰会确实不一样,它让我看到了一种新的契机,就像人当你走到尽头以后,你又发现你有了一个新生,这是我这次来到北京以后,一个比较大的感受。

  每次我们在和动漫企业,特别是和动画创作的一些企业交流的时候,所有的企业家包括那些创作者都会说我们动画不行,我们动画不行,我们为什么做一部亏一部,然后他就把所有的这些问题都归结于衍生产品没有做好。是因为产品没有做好,所以导致我们企业的亏损,那我们来分析究竟问题出在哪儿?我从07年开始研究这方面的问题。但是归根到底,我觉得我们的教育还是出了问题,也就是说动漫衍生产品的设计,和我们常规的艺术院校的设计是有很大区别的。由于这个讲稿我是两天的讲稿,所以压缩了一下,我就简单地讲一下。

  首先我们分析目前高校当中能够与动漫相关联的一些学科和专业,我大致分为四大块,一个是绘画方面,一个是艺术设计方面,还有就是影视动画方面,最后是公共艺术方面。其实这些学科和专业它和我们的动漫以及游戏都有着直接的联系。每年企业的招聘,我们就会游戏公司招的不是做动画的,有很多都是从事绘画的。这就也让我们看到了我们这么多专业都可以涉及到,都可以影响到我们这个衍生产品这样一个创作。

  比如说我们的绘画专业当中,我们的国有版雕,在很多国内高校都开有这样的专业,我们的艺术设计几乎在所有的大学里面开有艺术专业,而我们的影视动画是近两年发展最快的,到目前为止全国已经有1000多所,在校生已经有40多万。公共艺术方向,这是一个新的领域,它已经把我们的设计带入到我们的日常生活当中。

  衍生产品的问题,过去通常都是以贴牌还有重新设计,以及创新组合这样的三类来进行归类。那么常规的归类当中,我们第一个基本上采用的都是品牌授权,这个也是目前速度最快,产生效益最快的一个方法。当然我们还可以归成印刷出版以及玩具,以及游戏还有其他的主题公园等等这方面的一些内容。

  品牌授权,在我07年做的报告当中,其实发展非常快,尤其是在美国,在这块发展非常快。我们国家近些年很多动漫企业也是把这块作为主要的收入和回报。那么我认为通常我们应该把它归为三类,在整个这个产业发展过程当中,第一个就是把它归成动画播出市场,这块基本上它的回收的情况是比较小的。而第二块衍生产品这个市场它相对来说它的回收是比较高的,那同时它又具备了一个周期比较长,市场比较广的这样一个特点。第三块就是品牌发展,由于前两块对市场的一种影响,最后形成了自身这样一种品牌体系。我把它用一个比较简单的这样一个图,就是从动漫的生产到播出到衍生产品的开发,以及衍生产品的销售,最后形成自身这样一个品牌,这才是我们衍生产品今后发展的一个关键的链。

  那么我们简单看一下,比如美国他是在这块形成了体系,是比较理想的。特别我刚才讲到的那条线,整个线应该对接得比较合理。而欧洲大部分和美国还是有一些差别,尤其它是以动漫这样一个概念,以这样一种形式来创作衍生品的开发。日本是发展比较快,尤其是近些年发展非常快的一个国家。韩国是基于现在的网络,也是近些年地超越了其他一些国家。我们再看看中国的情况,这些年的发展,确实有很多企业下了很多功夫,但是在这里也存在很多问题,基本上还是停留在一些表面的东西,一些贴牌,一些简单的玩具设计,这些方面相对来说多一些。而且真正作为衍生产品的开发当中,我觉得还是存在很多问题。

  那么要做好这一块,我觉得首先一点,高校必须思考自身的问题,同时必须把地方一些企业的优势来进行有机的结合起来。地方的优势,我基本概括了有三点:一个是它的经济实力和一流的生产设备,生产工艺流水线,这方面它有它的强势。第二个成熟的销售渠道,它有很宽泛的批发、零售,包括电子商务等等这样的形式。第三块它对多年的市场经营有很敏锐的对市场的判断力,这些都是企业所具备的一些优势。

  而我们高校其实它也具备这些优势,刚才我首先给大家看的,就是我们在艺术类的高校当中,有这么多专业,都可以和我们的动漫企业进行结合。那么高校最大的优势在哪里呢?第一它的学科错位交叉和强大的师资资源,不同教学层面和各专业方面的生源。我刚才也说了,在游戏当中包括动画当中,很多过去不是做动画,是从事绘画。我们在动漫衍生产品设计当中也有这样的情况,我们的艺术设计,工业设计,包括服装、染织等等这方面,都可以为我们的动漫企业带来很丰厚的经济效益。同时对外的交流平台和先进的科学技术,强大的实验室平台,这些都是高校所具备的比较好的一些条件。那么在这些条件之外,我们还有人才优势,尤其在动漫领域当中,这块它的优势非常明显。同时实验室也是近些年国家在教育这块投入非常大,比如我们实验室目前已经都有上亿的资金了,对一个艺术院校,过去传统的艺术院校,人们想象当中,只要一支笔,一张纸就可以创作,现在不同,现在高校发展速度非常快。同时各学科之间互相渗透,学生之间的互相交流,都会为动漫衍生产品的设计创作带来一个好的发展。

  但是高校还面临很多问题,比如我们学生对市场的了解,这方面我觉得问题比较大。对生产工艺的这种介入,特别是对生产工艺的流程,这导致很多设计出来的产品无法真正实现它的生产这样一个规模。第四个我觉得创作经费缺乏,如何做好?首先利用高校的平台,利用专业之间的认识,怎么样有机地把我们各学科之间的关系,能够与动漫这样一个关系进行一个合理的梳理。

  我举一个小例子,我可以快速地放过去,也是我自己带的一个小例子,是我们的本科生和研究生一起在做的。我们在做衍生产品的设计当中,我们采用这样一个方法,很简单我们是用条、块的关系,是构建怎么样的一种组合,然后我会把它们用纸质的方式,用色彩来进行一个切分,用色彩来分析它不同的效果。最后我还会用一些实物的东西,让它做成一个立体的,可能它不是一个动漫的形象,但是可以带来更多的思考。最后我们会让他出一些草图,一方面我们要考虑到做动画片的关系,另一方面也考虑到下一轮的产品形象,同时我们也做了一个小动画片,这是它前期的创作阶段。创作完以后,我们工业设计的学生就会把它做成一个实物,而我们的动画就是编故事,做创作。

  但是光这样做完行不行?我们还不久,我们又找了企业,跟企业生产厂家进行了一个合作。这是用铁艺做的,就薄铁片,过去我们玩小青蛙拧两下会跳的那种,它有很多种做法,这是我们用木质做的,这个也是跟这个企业并且把它的做到了外销,这个企业这方面,我们给它拓宽了很多,外销也做得很好。像这些东西和我们传统看到的目前国内上的衍生产品,我觉得是有很大的差别。如果把这些都推到我们国内的市场来,我相信很多人会去买这些东西。而我们现在看到市场上的产品都是毛绒,最最普通的产品,它可以拓得很宽。特别是右边这一住,这组做得很完整。

  最后我给大家看五张图片,我是杭州来的,是中国美术学院,它是在杭州,1928年成立,这是当年的老校区,也有很多人知道是浙江美术学院。这是现在的美术学院,这是我们传媒动画学院,这也是我们传媒动画学院的校区。好,我的演讲到这儿,谢谢大家!

       吴锡俊:感谢吴教授的精彩发言,接下来有请北京电影学院党委副书记、动画学院院长孙立军先生,他发言的题目是发展中国动漫产业的建议。有请!

      孙立军:谢谢大家,谢谢组委会给我这个机会,因为今年第一次参加有这么多人参加的这么一个论坛,本人非常的激动。就像刚才也有嘉宾说的,其实中国的动漫产业无论是动漫还是游戏,都面临着许多的困难,更需要的少说多做。我本人也是从90年代就开始,除了教书,当然更重要的是在做,所以我想今天按照组委会给的这个题目谈几点思考:
首先就是我们这个产业时代的一些特点,我们知道我们从这一个新的世纪以来,特别是04年、05年,国家出台了相继的扶持动漫产业的一系列政策,使我们中国的动漫产业发展,特别是动漫的数量迅速的提高。比如说我们去年我们已经接近15万分钟,今年据说突破了18万分钟,但是我想说的是,虽然我们有这么大的数量,但是我们的质量还有很大的差距。如果没有一个好的质量,我们很难真正地形成产业。
第二个方面,我们再看一下我们产业的环境。一个我今天想讲的关键是人,其实我们谈产业,谈模式,谈链条,更主要的我觉得我们应该回归到原点,就是我们的人怎么样,因为任何一个动漫都是由人来完成的,不像我们发现了矿藏,无论谁来挖都是宝藏,但是动漫都是由非常出色的人才完成的,所以谁经营好了人,谁才能更好地引领这个行业的发展。
我们知道这些人日本和美国对我们中国长达数十年受众的培育,使我们现在的市场不是信日就是信美。不仅在中国,在全世界都是这样,必须要考虑日美动画、漫画乃至游戏对我们中国受众的培养。我们现在需要什么样的人才呢?一个是复合型的动漫人才,一个营销性的动漫人才,由于时间关系我不展开。
第三个方面我们来看国际上动漫产业发展的特色。比如我们很多专家早些年就提出来,日本是靠漫画发展起来的,美国靠电影发展起来的,无论是漫画还是电影,他们都是以本国的国情发展起来的。所以中国要发展自己的产业,一定要研究好自己的国情,千万不要盲目地跟进模仿,因为动漫是原创性很强的,不是让我们盖大楼,是让我们盖一种精神。
我们回头来看我们国产09年的动画电影是达到了16部,在2000年之前,我们是不敢想象的。但是虽然我们的电视产量在09年达到近17万分钟,一部《功夫熊猫》就把我们冲得七零八落。所以数量的大国不代表质量的强国,质量是核心,所以我想千万别让一些伪专家把我们忽悠到沟里,就像我们的稀土,就像我们其他的行业。
我谈几点建议:
第一需要政策科学性和系统性,我们各地出现了动漫地产热,许多人在盲目地弄集聚区,弄产业环境,他们做的只是在硬件方面,而没有研究这个地区这个国家,以及我们的人民需要什么样的娱乐,需要什么样的文化更需要什么样的产业,所以我提出来的第一个建议,政策,我觉得政府应该出台一系列有针对性的政策,时间关系我也不展开。
第二个我就想讲软性的投资。这个软性投资我们知道,我们前些年政府主要在一些硬性的投入,比如盖大楼,比如减免税,比如一些作品的奖励等等,但是这些钱往往很难回归到人的头上。下一步的政策,我希望政府在软性投资上加大力度。我们知道韩国在动漫游发展的时候,韩国除了成立文化振兴院以外,很重要的是,那些民营企业买不起的设备,政府买,所以才有了他们一夜之间成了世界动漫游的大国之一。我们现在也这样,我们现在面临很多原创作者是吃不饱饭的,无论你的企业再大,你的企业再小,那些有原创能力的作者,他们的收入可能是全世界最低的,所以我们不要光看到光鲜的一面,要看看我们的政策能不能真正调动起人的积极性来。
第三高校要实行人才的分类培养。我们知道全国有数十万人在学习动漫,但是这些高校过去十年了,还对动画漫画没有一个完整的认识,这不足以说明我们是一个人才大国。
第四个我希望回归到精品的战略,要保护国有自主的品牌。我本人经常会经历这种尴尬,就是我们历尽了千难万险,要想进入自己国家的院线,都比登天还难,你怎么样让这些刚刚毕业的大学生能够实现他的梦想?更需要政府针对我们自主原创的,能够提升自己文化精神这样一些作品,进行一个立体化的扶持,而不是简单地给点钱就可以了。中国目前的垄断、保护都还有严重的存在,所以我想只有通过精品战略,不要盲目追求量,要抓住一些点,把这些点扶持成一个大的。比如说美国有迪斯尼,在日本有宫崎峻,在中国我们的阿达已经去世了,我们的万世兄弟已经成为古人了,我们现在的创造力在哪儿?一定是在年轻人身上,所以我们一定要扶持能够引领这个行业的领军人才。
第五个要继续加大宣传力度。我们的政府有能力,我们可以在动漫游这方面,要深入地去剖析,去让老百姓了解动漫是一种文化,其次才是商品。当变成商品的时候,如果它没有了文化,这个商品的意义也不存在了。
第六是我们要广泛开展国际化合作,我们不要贴牌合作,我们要自主的原创的合作,如果我们扮演摘桃子摘果子的时候,再过十年可能我们的差距还会加大。
第七点也是我本人经常呼吁的,所谓的动漫产业,其实它是再平淡不过的产业,虽然它很赚钱,是因为我们有3.5亿孩子,是因为我们有快速增长的经济环境,所以日美对我们非常的喜欢,因为我们的受众是未来巨大的金矿,它是一个低碳的,是一个环保的产业。那我们怎么去应对呢?除了我前面讲的那些,政府要完善制度,完善政策,要由硬性的投资到软性的扶持,要打破地方的保护和部门的垄断,最重要的要认识到动漫产业其实是一个平民的产业。在美国成功也是因为它是平民化,在中国我想更应该是平民化。因为我们东部和西部,南部和北部有发达和不发达的区别,我们现在看一部动画电影差不多要到70块钱,而这70块钱抛去家长陪着,包括买一包苞米花,要花一百多块钱,这对我们国家收入低的国家是一个天文数字,我们的动漫节能不能把门票去掉,多打点折扣,不要把这些简单的增长,变成我们未来增长的绊脚石。你今天赚五百亿,但是明年可能就被别的国家给赚走了,哪一天孩子不再把肯德基、麦当劳当成好吃的东西的时候,哪一天不把中国的漫画当做最好看的东西,那才是中国动漫产业兴起的时候。我不再罗嗦了,谢谢!

吴锡俊:感谢孙院长对中国动漫的三个思考,我想代表了我们学者的思考,带着这样一个思考,我想今天动漫游戏产业发展国际论坛第一和第二个环节基本上告一段落,我们十三个嘉宾就动漫游戏产业,既发布了权威信息,预测了趋势,就学术问题进入了深入坦诚的一个探讨。这无论对于我们今天在参会的600多名嘉宾来讲,都将获益匪浅。动漫游戏产业作为鼓励的重点产业,我们希望有更多的原创品牌,我们同时也希望不仅在产业发展和技术提升层面,也要在观念和价值层面仰望星空,为世界提供充满说服力的中国主张,提供具有朴实价值的文化作品,展示东方的文化魅力。所以我们东面游戏产业发展国际论坛,将继续推动动漫游戏的发展,我们前两个环节就告一段落,我们也感谢各位嘉宾,感谢石景山区政府,我们感谢铂尔曼酒店提供的服务。我们下午一点半会进行圆桌会议,有兴趣的嘉宾也可以参加。谢谢!

文化部党组

副书记\副部长 欧阳坚

  文化部产业司

司长 刘玉珠

广电总局宣传管理司

司长 金德龙

中共石景山区

区委书记 荣华

中共石景山区区委

副书记\区长 周茂非

开心网

总裁 程炳皓

清华大学文化产业研究中心主任 熊澄宇

光宇华夏副

总裁 宋洋

麒麟游戏

首席执行官 尚进

蓝港在线

董事长  王峰

蓝港在线

副总裁 廖明香

中国美术学院传媒动画学院院长 吴小华

清华大学美术学院党委副书记 鲁晓波

北影学院党委副书记、动画学院院长 孙立军

中国传媒大学原动画

学院院长 路盛章

中国动画学会

副会长 贡建英

北京市委宣传部

副部长 张淼

北京市委宣传部

副巡视员 梅松

     

北京文化局

副局长 关宇

北京市广电局

副局长 庞薇

北京市新闻出版局

副局长 梁成林



      


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